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SCUOLA

Arpino: inclusione e innovazione all’I.C. Cicerone con il “Laboratorio di coding e robotica educativa”

Gli alunni dell’IC sono stati guidati dalle esperte Alessandra Cerrone e Milena Ranaldi e dai tutor Nilla Bove e Jole Santoro, attraverso giochi, linguaggi e strumenti digitali adeguati alla loro età verso i primi rudimenti della programmazione.

Redazione Sora24
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Si sono conclusi ieri i 2 PON su “Laboratorio di coding e robotica educativa” attivati ad Arpino dalla Dirigente Scolastica dell’IC “M.T. Cicerone”, Dott.ssa Gaita Reali sempre attenta a promuovere una scuola inclusiva e innovativa. «La robotica educativa è in grado di porre l’allievo al centro del processo di insegnamento-apprendimento; promuove una individualizzazione dell’insegnamento in un processo di inclusione dove lo strumento viene utilizzato da tutti gli alunni della classe e l’inclusione diventa automatica. Inoltre la robotica sviluppa il pensiero computazionale e promuove un nuovo ruolo del docente quale mediatore didattico che coordina, guida, sollecita e incoraggia il ragazzo; promuove la meta-cognizione; sviluppa dinamiche di lavoro in gruppo e di peer-learning. Il robot diventa qualcosa di cui prendersi cura, che genera attenzione, stupore, curiosità e interesse» ha dichiarato la dirigente scolastica.

Gli alunni dell’IC sono stati guidati dalle esperte Alessandra Cerrone e Milena Ranaldi e dai tutor Nilla Bove e Jole Santoro, attraverso giochi, linguaggi e strumenti digitali adeguati alla loro età verso i primi rudimenti della programmazione. Si è fornito agli alunni un repertorio di attività che potesse essere concretamente riproducibile dagli stessi, a prescindere dalle loro competenze informatiche. In ogni lezione gli alunni sono stati accompagnati verso lo sviluppo del pensiero computazionale e della consapevolezza della sua applicazione in ogni campo.

Fare coding significa scrivere un codice, imparare a programmare semplici passi che portano ad una sequenza: avanti, destra, sinistra, ecc. Si utilizzano oggi, nella programmazione per i più piccoli, blocchetti, che, posizionati nel modo corretto, creano un algoritmo e quindi un percorso. L’obiettivo non è certo quello di insegnare agli alunni a diventare dei programmatori, quanto offrire strumenti che portino al ragionamento e alla soluzione di ogni tipo di problema (problem solving e pensiero computazionale).

Il percorso diventa ludico, stimolante, accattivante e porta le bambine e i bambini ad un apprendimento attraverso il gioco. Learning by doing, impariamo facendo e giocando. I kit mobili, le aule aumentate, l’introduzione di device nella didattica, l’idea del ragazzo al centro del processo insegnamento/apprendimento è l’idea della scuola di oggi. Isole d’apprendimento, kit e strumenti informatici, robotica educativa cambiano gli scenari e danno una visione di scuola nuova e rinnovata che si adatta al passare del tempo, che sta al passo con l’uomo e la sua grande capacità di innovarsi
continuamente.

L’idea è quella di cambiare la metodologia e gli strumenti per creare motivazione, curiosità, interesse. Sono i robot ad inserirsi nella didattica, in maniera trasversale, multidisciplinare; in percorsi di continuità, peer to peer, curricolo verticale, in modo ludico e creativo dove il ragazzo può esprimere se stesso e valorizzare le sue capacità. La tecnologia al servizio della didattica.

Come diceva Seymour Papert, matematico sudafricano, ideatore della robotica educativa e teorico del Costruzionismo, “l’apprendimento è una costruzione piuttosto che una trasmissione di conoscenze ed è reso più efficiente quando è parte di un’attività, come la costruzione di un prodotto significativo”.

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